ギルドウォーズ2 日本語版 Wiki
Advertisement

一秒あたりのダメージ (DPS) を私たちは単に DAMAGE (ダメージ) と呼びます。赤いバーが下がるとき、あなたは十分な量を決して持つことができません。しかしそれを些細なものにしないでください。ダメージは戦闘で多彩な側面を持っています。キャラクターがダメージを与える方法は沢山あります。

— GuildWars2.com のプロモーション資料

ダメージとは何らかのアクションの結果、ターゲットが体力を失うこと、または体力を失った状態の事です。Guild Wars 2 の戦闘システムはダメージ、サポートコントロールという3つの側面から成り立っており、その1つがダメージです。全てのプロフェッションは主にスキルを使用することによってダメージを与えることができます。

Guild Wars 2 には3つのタイプダメージがあります:

  • ダイレクトダメージ:このダメージはスキルやトレイトなどでダイレクトに与えるものです。クリティカルヒットが可能でターゲットのアーマーによって緩和されます。
  • 状態異常ダメージ:このダメージは主として状態異常によって与えられるもので、クリティカルヒットは存在せず、ターゲットのアーマーによる軽減はありません。
  • 落下ダメージ:このダメージは落下したときに受けるダメージです。落下ダメージによって体力がゼロになった場合、プレイヤーはダウン状態に入ることはなく、すぐ敗北します。落下ダメージは落ちる高さと比例しています。防具やスキルなどで落下ダメージを軽減されませんが、プロフェッションによって異なり、ある特定のトレイトで落下ダメージを半減にすることができます。詳細については下記を参照してください。

ダイレクトダメージ[]

与えるダメージ[]

ダイレクトダメージの基本ダメージは以下の計算式で割り出すことができます:

与えるダメージ = (武器の強さ) * Power * (スキル固有の係数) / (ターゲットの Armor)
  • Weapon Strength (武器の強さ):装備した武器の武器の強さとしてリストされている範囲内から得られる分配された乱数。スキルを使った武器のダメージは通常はそのスキルと関連付けられている武器になります。ユーティリティエリートスキルは一般的に武器ダメージの影響を受けないでプレイヤーのレベルに基づいた範囲を使います。武器の強さは特定の範囲パルスとチャネリングスキルの持続時間が固定されています。ヒットあたりのダメージはアトリビュートポーションシジルおよび他の修飾子の影響を受けます。
  • Power:ヒーロータブに表示されている現在のパワー
  • スキル係数:すべてのスキルのダメージを計算するために使用される係数。スキルのダメージ値の後に記載されている括弧内の数値ですがゲーム内のツールチップには表示されません。
  • ターゲットの Armor:ゲーム内では表示されません

ダイレクトダメージの基本値は以下の効果によって修正されます:

スキルでダイレクトダメージを与えるには最初に攻撃を当てる必要があります。以下のものはスキルミスを引き起こします:

  • Blind を受ける
  • ターゲットがブロックまたはドッジする
  • ターゲットがスキルの範囲外にいたり、地形(障害物)によって妨げられている
  • ターゲットが Invulnerability のバフを受けている

ツールチップのダメージ[]

ダイレクトダメージはスキルのツールチップに表示されます。レベル80のダメージのツールチップは以下の計算式で割り出すことができます:

ツールチップのダメージ = [ヒットの数] * 四捨五入 [(武器の強さの平均) * Power * (ヒットあたりのスキル固有の係数) / (レベルに基づいたの値)]
  • いくつかのスキルは装備している武器に基づいてツールチップのダメージを計算しません。これらは頻繁に武器の強さに影響されない同じスキルです。
  • レベル80で使用されるアーマー値は2600です
  • いくつかのスキルは複数のダイレクトダメージ与えるものがあります
例:ダメージ (2x): 500
これはターゲットに250のダメージを2回与えるということを意味します。
  • Burning などの状態異常を適用するいくつかのスキルは関連しているダイレクトダメージを持っている場合があります
例:ダメージ (8x): 800, 8スタックの Burning (2秒): 4800
この場合 Burning は1秒の間隔で各100のダイレクトダメージ、8パルスを適用します。
各ダイレクトダメージのパルスは Burning が持続している限り、1秒間隔で300それぞれの Burning ダメージの2パルスを適用する2秒で燃えている状態が長くなります。したがって Burning は16秒続いて、それぞれ100の300と8つのダイレクトダメージヒットの16 Burning を適用します
  • ダイレクトダメージは Combat Chat タブで確認することができます。状態異常ダメージは表示されません。

スキルファクトのダメージ[]

スキルファクトはスキルと関連したダイレクトダメージの規格化された数にレベル80の値をつけます。ダイレクトダメージは以下の計算式で割り出すことができます:

与えるダメージ = (スキルファクトのダメージ) * (Power / 1000) * (2597 / ターゲットのアーマー)

スキル係数[]

スキル特有の係数はゲーム内では表示されません。以下の計算式で割り出すことができます:

スキル特有の係数 = 2597 * (ツールチップのダメージ) / (武器の強さ * Power)

状態異常ダメージ[]

主な記事:Condition Damage

状態異常ダメージはキャラクターのレベル、与えられた状態異常およびプレーヤーの Condition Damage で管理されます。ダイレクトダメージとは異なって状態異常ダメージは Armor や Toughness で軽減されません。プレイヤーはトレイト装備ナリッシュメントを介して Condition Duration を増加させることで記載された数値を増やすことができます。

状態異常 計算式 間隔
Bleeding 出血 0.06 * Condition Damage + 0.25 * Level + 2
レベル80: 0.06 * Condition Damage + 22
毎秒
Burning 火傷 0.155 * Condition Damage + 1.55 * Level + 7.5
レベル80: 0.155 * Condition Damage + 131.5
毎秒
Poison  1 0.06 * Condition Damage + 0.375 * Level + 3.5
レベル80: 0.06 * Condition Damage + 33.5
毎秒
Torment 苦痛 2 0.045 * Condition Damage + 0.18 * Level + 1.5
レベル80: 0.045 * Condition Damage + 15.9
毎秒
Confusion 混乱 0.035 * Condition Damage + 0.1 * Level + 2
レベル80: 0.035 * Condition Damage + 10
毎秒
Confusion 混乱 0.0625 * Condition Damage + 0.575 * Level + 3.5
レベル80: 0.0625 * Condition Damage + 49.5
敵のスキルの使用あたり
  • 1 Poison は受けるヒーリング33%減らします
  • 2 Torment はターゲットを移動する倍のダメージを与えます

落下ダメージ[]

Fall Damage

高いところから落ちるとキャラクターはダメージを受けます。落下ダメージの量は落ちた距離に依存しており、非常に高い場所から落ちるとキャラクター瞬時に敗北した状態になります。落下ダメージはキャラクターのヘルスに比例します。レベル80とレベル1のプレイヤーが同じ高さから落下した場合、受けるダメージは異なりますがヘルスの割合は同じになります。高い所から水に飛び込む時は落下ダメージは受けません。着水時に少しでも地形(地面と判定される部分)に触れたら落下ダメージは発生します。

FearKnockback を使って敵対者を落として落下ダメージを与えることもできます。NPCは落ちません。斜面を下っていくのは高さや角度を推定するのが難しいので危険です。キャラクターが頻繁に落下ダメージを引き起こす高所を移動するのは危険です。落下ダメージによって敗北した場合、防具の損傷はありません。

関連のあるトレイト[]

すべてのプロフェッションは落下ダメージを受けたときにダメージを半減させるトレイトを持っています

関連のあるアップグレードコンポーネント[]

参照[]


Advertisement